用3Dmax導入命令導入stl模型文件,遇到圖示界面選擇“快速焊接”,如果你對電腦配置足夠自信,可以試試“使用閾值”。其余選項默認即可。
打開模型后,我們看到由于3D掃描的原因,有一些多余的獨立物體,我們首先處理掉這些物體。點選模型,這是模型是一個整體。進入修改面板,如圖示在選擇卷欄中選擇“元素”,然后點選需要剔除的獨立物體,按鍵盤delete鍵即可刪除。
鼠標左鍵點模型窗口右上角的方位立方體(或Alt+鼠標中鍵)可以自由旋轉模型,這時看到模型底部很爛,并且內凹,如果想打印不處理是不行的。最簡單辦法就是建一個box,用布爾命令切去一大截。不過這樣身體部分就顯得太少了。如果仍希望身體多一點并表達一點衣服的褶皺,則需要做一些費神的編輯。有很多方法,這里考慮用頂點編輯。如圖,選擇頂點按鈕,模型變成了頂點編輯模式。一批批選擇頂點(選擇后頂點變成紅色),一批批沿Z軸向下移動。注意用鼠標左鍵框選多個頂點的時候,很可能會同時選到另一面的頂點,按Alt鍵+鼠標左鍵減去不希望移動的頂點。當然最終仍然需要用布爾命令把底部切成一個完全的平面。
先假設底部拉扯得差不多了,下面來看看面部的問題。由于3D掃面儀的精度等原因,五官比較含糊,對于人像最關鍵的部分肯定是不行的。這里只講下增加細節(jié)的方法,因為操作實在是很繁瑣的活兒。在修改器列表中找到HSDS菜單,進入HSDS卷欄,如圖所示。選擇多邊形,然后鼠標左鍵框選面部需要細化的范圍,這時被選擇部分三角形網(wǎng)格變成紅色了。
點選“細分”按鈕,可以看到HSDS級別增加了1級,模型網(wǎng)格明顯變細,數(shù)量翻倍。如果再點一次“細分”,則又會增加細分級別。
然后重新從修改器列表中找到“編輯網(wǎng)格”菜單,又進入編輯網(wǎng)格卷欄,點選“頂點”,又開始痛苦的移動頂點了,可以根據(jù)你所感覺的五官輪廓線描繪相應的頂點(這有點像畫像素畫),逐漸移動頂點。當然,也可以結合移動“面”。你還必須要比照網(wǎng)格模型和實體模型,所以操作時視口至少要兩個才比較方便。
總而言之,用3Dmax這類常規(guī)建模軟件修改stl模型,能做但是比較痛苦,有時間的朋友可以嘗試。后面將會為大家介紹Mudbox或Zbursh這類雕刻軟件修模,如果你對素描或雕塑有些感覺,那修模會變得輕松很多。
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